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《Unity:2024移动游戏增长与变现报告(48页).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Unity:2024移动游戏增长与变现报告(48页).pdf(48页珍藏版)》请在本站上搜索。 1、Unity移动游戏增与变现报告2024 最新移动告策略洞察内容介绍在 2024 年 4 发布的Unity 游戏业报告中,我们分享了移动游戏的玩家数量持续增,游戏作室在现有策略之外正在积极测试新的增策略,以适应游戏业新异的新变化。适应市场和业的波动绝易事,但掌握获取(UA)、应内购买(IAP)和应内告(IAA)的趋势和基准,能够为你的团队提供基于数据的深刻洞察,助效优化策略,并推动游戏业务的持续增。通过本报告中的数据洞察,您将了解如何优化资源,最化投资回报率。论您是希望更有效地分配预算、提内购复购率,还是通过精设计的告变现策略与互动,都能在这份报告中找到有价值的洞察,来帮助您实现标并提升收益。22、关键结论告投放策略正在发变化,告主正将预算分配到不同类型的告优化策略中,依据特定的应内为触达质量。告主正在采取多样化获取策略01 内购例较少,但关重要。通过识别次购买和复购的最佳时间窗,开发者可以有策略地培养付费。在最佳时机吸引内购(IAP)付费02 告渗透率逐年增。利这增不仅可以通过内购平衡变现策略,还可以为玩家提供更有价值的推进游戏进程的式,需付费也能继续游戏体验。越来越多的开始选择观看告03 规模化触达、获取并保留标正在变得越来越具挑战性。我们的数据显,相其他告形式,通过 Offerwall 获取的参与度和留存率更,并且更快达到更的命周期总价值(LTV)。通过 Offerwall 获取并3、留住更多意向04 开发者发现,Offerwall 作为内购的有效补充,对于整体 LTV 的提升有显著效果。Offerwall 通过为活跃的付费解锁深度内容和体验,有增加了这些向付费转变的可能性。Offerwall 成为新的收来源05 301告主正在采取多样化获取策略对于游戏作室,经济效地获取合适的仍具有挑战性。我们的数据显,营销员正在使其告优化策略更加多样化,通过结合基于告回报率(ROAS),基于事件,和基于每安装成本(CPI)的告优化活动,在最佳成本效益下找到合适的玩家。2024 Unity Technologies告主正在采取多样化获取策略告活动优化具可帮助告主动调优,以实现特定标。以下是4、两种最常的优化具类型:ROAS 优化具事件优化具内购 ROAS:旨在获取更有可能进内购的告收 ROAS:旨在获取更有可能参与游戏内告的混合型 ROAS:旨在针对更有可能进内购、与告互动,或两者兼有的进优化旨在寻找可能完成特定应内事件,如完成级关卡或进次内购的价值。我们将在本报告中介绍些最常的标事件。多样化是关键CPI 告活动依然是获客策略的部分,但告主正在更加多样化地分配预算,使得 ROAS 和事件优化具正逐年占据更重。不同的动化告优化具,能为告主找到相应的质量玩家;尤其是那些应次安装之后,仍能持续带来价值的。2024 Unity Technologies5过去两年,ironSource Ad5、s 和 Unity Ads 上的告主们已经通过告收、内购收和混合 ROAS 等优化具,进步多样化了告投放策略,并相应地调整了预算分配。我们还观察到,tCPA 事件优化告活动越来越受欢迎1,这表明告主希望进步深告活动,寻找那些更有可能在游戏中完成特定事件的玩家。告活动优化具的受欢迎程度逐上升按 Campaign 类型划分的出例-Unity Ads按 Campaign 类型划分的出例-ironSource Ads1.1 2024 Unity Technologies1.Source:Unity Ad network,ironSource Ad network Disclaimer:gaming o6、nly,CPI6告主正在采取多样化获取策略当我们以 D7 标为基准来看 ROAS 优化具时,告出较的游戏类型主要还是集中在告收优化上,但混合收优化紧随其后2。同时优化内购和告,有助于制定更适应不同偏好和市场条件的策略,稳定灵活。随着各种游戏越来越多地采内购和告相结合的商业化模式,混合收导向的告优化活动正变得越来越受欢迎。不同游戏类型和优化类型的D7 ROAS 标1.2 2024 Unity Technologies不同游戏类型和优化类型的 D7 ROAS 标2.Source:Unity Ads data in 2023 Disclaimer:campaigns with over$100 US7、D spent in the year.7告主正在采取多样化获取策略根据 Unity Ads 平台上的数据显,在美国,告出 Top 5 的游戏品类都在多个告优化策略上进了预算分配。像 tCPE 这样的事件驱动型告活动,在 Puzzle 解谜(3%)、Strategy 策略(8%)、Casino 博彩(2%)和 Arcade 街机(4%)游戏中开始出现3,表明这些游戏品类正将他们的获客策略更加明确地集中在寻找质量上。告出排名前五的游戏类型及其告优化具组合不同游戏品类的优化具使情况-Unity Ads1.3 2024 Unity Technologies3.Source:Unity Ad dema8、nd supply internal Disclaimer:United States,gaming only,May 1 to May 31,20248告主正在采取多样化获取策略先,我们要选择个通常会由质量玩家完成的操作,例如进次内购,或观看到定量的告。我们建议选择 LTV 排名前 5%20%的可以在游戏中 7 天内完成的事件。这个范围既确保我们瞄准了价值群体,在选择事件上也具备了定的灵活性,避免选择个过于冷或众的事件。但请注意,事件越深,所需的完成时间就越,转化率(CVR)可能会降低,效果优化所需的时间也会相应延。如何选择标事件?背后的逻辑是什么?1.完成指定关卡/等级2.申请免费试玩3.9、进应内购买4.观看指定数量的告5.在应中达成重要的程碑事件开发者最常选择的 Top 5 事件*结论基于 ironSource Ads 数据 2024 Unity Technologies9告主正在采取多样化获取策略和视频告络样,多样化获客策略的优势同样适于 Offerwall。作为种奖励机制,Offerwall 告主能够根据特定玩家的参与为,进各种基于事件的定制化告活动优化。让我们来看看这些例:Offerwall 告活动优化单次奖励-按参与度计费(SRCPE)多重奖励-按参与度计费(MRCPE)奖励在 Offerwall 任务市场内完成单深度应内任务,例如打开个应、达到特定等级或完成特定任务。10、这些告通常会吸引那些已经熟悉 Offerwall 并且愿意为了获得原游戏中的虚拟货币完成深度应内操作的。奖励在 Offerwall 内完成多个应内任务。通过打开应、达到特定等级和执特定操作来获得奖励。玩家可以实时看到的进度和奖励,这种可性激励他们持续参与并完成最终任务,进有助于提任务的完成率。10通过提供更短、更迅速、更频繁的奖励,来吸引更规模的休闲玩家。这告活动针对那些偏好快速奖励和短期挑战的受众,能够推动更的转化率和 ROAS。在单次奖励和多重奖励告活动的基础上,是个很好的补充。每奖励-按参与度计费(DRCPE)2024 Unity Technologies告主正在采取多样化获取策略优化告11、活动只是整个获客策略中的其中环。多样化的告形式组合同样重要,因为视频、尾版和试玩告等不同形式的告,会吸引到不同的群体。例如,试玩告能让玩家上体验游戏操作,因其互动性和趣味性显著提渗透率和转化率。试玩告出 Top 5 品类的 IPM 基准1.4 2024 Unity Technologies11告主正在采取多样化获取策略了解这基准可以帮助评估试玩告活动的获客竞争4。如果表现未能达到所在品类的基准,以下是些优化建议:告素材主题应依据获客标和游戏品类定。如果要吸引质量玩家,应展游戏中提供的多样化、定制化的内容选择;如果标是扩规模,则应强调游戏玩法中的紧张刺激。素材主题与获客标相匹配展游戏进程跳转时机12、通过展在游戏中不同阶段的旅程,让玩家清楚地了解游戏进程是如何推进的,对游戏机制有个清晰的了解。引导跳转应商店的时机关重要。对于较短的试玩告(35 次互动),可以在结束前的最后次互动时引导前往商店;对于较的试玩告(10 次互动),在进 5 次互动后,兴趣涨时,引导他们到应商店,可能会最化他们下载游戏的可能性。2024 Unity Technologies124.Source:Unity Ad demand supply internal Disclaimer:Playable only,data as of May 1 to May 31,2024告主正在采取多样化获取策略在最佳时机吸引内购(I13、AP)付费为游构建个内购体系可能是个费时费的过程,但如果操作得当,回报也会远远超过付出。通过数据来发现最有效的内购商品,了解如何根据在游戏中的进程,将这些商品部署在其最具影响的时刻,可以帮助开发者降本增效。2024 Unity Technologies021.83%的在其游戏命周期内会进内购转化,其中 28.81%的少会进次复购,这意味着约三分之的 内购玩家会再次购买5。在 Unity 的2023 年移动应增与变现报告中,我们分享过个数据:77%的内购玩家都是在前两周内完成转化的。尽管次内购转化具有定难度,但那些成功转化的更有可能进复购,因此,投资于推动次转化是常有价值的。26.47%的复购将14、在次购买后的 30 天内发。1.37%会在 3160 天内再次购买,0.46%会在 6190 天或更时间内再次购买。成功的内购策略,需要预并激发在此时间窗内的复购为,不仅仅是推动期偶发消费。如果你知道过去谁曾经付费,那么预估未来谁会付费(以及何时付费)会容易得多。内购是个规模购买强的群体。在合适的时机提供最有帮助的内购商品,可以带来巨的回报。那么如何做到这点呢?已完成次内购的更有可能在 30 天内复购2.1 2024 Unity Technologies内购付费意向5.Source:Unity IAP Plug in Disclaimer:games that made over$10k US15、D in 2023,players that installed in 202314在最佳时机吸引内购(IAP)付费将你的游戏分为三个主要阶段前期、中期和后期可以帮助你将与特定阶段的价值奖励对应起来。根据的当前游戏进度,提供相关优惠,从激发他们的参与热情,并增加复购机会。将游戏划分为不同时间阶段锁定激发内购潜的最佳式标:吸引+转化游戏前期的重点是给留下良好的第印象,并展游戏的乐趣。在这个阶段,将了解游戏的体系、机制和可具即游戏的核循环。游戏前期第 1 周(第 07 天)游戏中期第 2 周(第 815 天)游戏后期第 3 周+(第 16 天+)标:留存+持续转化已经熟悉核循环,正专注于推进游戏进16、度。此时可以引特定元素,例如社交或多游戏功能,以吸引玩家不断回到游戏中。标:转化+更深度的挑战这阶段的玩家数量最少,但投最深,且留存时间最。通过提供更深层次的玩法和挑战,可以持续吸引他们的参与。2024 Unity Technologies15在最佳时机吸引内购(IAP)付费根据游戏阶段,不同商品的转化率各有不同。去告(7.0%)、订阅(3.7%)和新礼包(3.1%)在游戏前期效果显著;游戏币(24%和 24.3%)以及限时活动/促销(16.3%和 16.9%)6 在中后期是强有的激励因素。根据游戏阶段选择最有效的内购商品2.2 2024 Unity Technologies6.Source:17、Unity IAP Plug in Disclaimer:games that had made over$60k USD in IAP revenue in 2023,players who installed in 202316在最佳时机吸引内购(IAP)付费游戏内经济指的是玩家在游戏中赚取、花费并交易各种货币、物品和资源的系统。如果常规游戏奖励不具吸引,玩家可能不会继续留存;但如果奖励过于丰厚,玩家不太会考虑通过内购和/或告来辅助他们推进游戏进程。同样,如果促销奖励设置得过,玩家就会期望从游戏进度和内购中获得同等价值的回报。玩家会仔细权衡赢取奖励和消费奖励之间的平衡,来最化的时间投效益。18、什么是游戏内经济?2.2 2024 Unity Technologies玩家认为奖励度与他们投的时间和精成正,论获取式是正常玩游戏、观看告还是内购。玩家清楚了解不同货币奖励的途,以及它们如何帮助在游戏中取得进展。构建强游戏内经济的关键要素包括:17在最佳时机吸引内购(IAP)付费内购收较的游戏通常也有较的激励视频(RV)观看量,这表明当需要额外资源时,还是愿意观看激励视频告。以每活的内购收(IAP ARPMAU)在第 50 百分位的游戏来说,平均每位活每会观看 3.5 次激励视频告(IMPMAU)7。个强的游戏内经济将会共同促进内购和告的渗透率。强的游戏内经济有助于提升告变现效果2.3 20219、4 Unity Technologies活平均内购收与其激励视频展次数之间的关系7.Source:Unity Disclaimer:games with over$300 USD monthly revenue from rewarded video,with over 1000 average DAU18在最佳时机吸引内购(IAP)付费越来越多的在观看告随着宏观经济压的上升,越来越多的开始倾向于观看告。应内告(IAA),应当成为商业化核策略之。如果执得当,告可以帮助在不花费分毫的情况下推进游戏进程。考虑到与内购规模相,更多愿意参与告互动,应内告能为开发者带来的收相当可观。2024 Unity20、 Technologies03告的平均告观看次数。告深度:告渗透率:告占总数之。应内告(IAA)渗透率和深度在全球范围内均有增加随着应内告渗透率的不断提升,了解最倾向的奖励类型,设置可度最的告位,将有助于提升告变现优化效率,提渗透率,并最终获得更多收。2024 Unity Technologies20越来越多的在观看告*告指少看过次告的群。全球范围内,告渗透率的年增达到了 3.2%,在 T2 和 T18 这类付费能较的地区,增幅度甚更。对经济挑战,们的内购付能或意愿受到限制,告因此变得更具价值,它们为提供了种有效的替代案,即通过观看告来获取游戏内容,进推进游戏进程。激励视频的渗透率和深度在所有21、地区均有增3.1 2024 Unity Technologies激励视频表现(2023 vs 2022)218.Source:LevelPlay Disclaimer:games with over 150k installs in 2022,over 3000 players in a country越来越多的在观看告图表 3.2 显,Word 字(38.4%)、Role Playing 扮演(37.6%)和 Casual 休闲游戏(36%)9 是激励视频告渗透率最的三个游戏品类。不同品类的数据其实常接近,因此论你的游戏属于哪类,都可以通过激励视频带来收益。激励视频在 Word、Role P22、laying 和 Casual 游戏中渗透率最3.2 2024 Unity Technologies229.Source:LevelPlay Disclaimer:Games with over 1000 DAU and$100 USD daily total mediated ad revenue激励视频告渗透率越来越多的在观看告Casino 博彩、Sports 体育和 Word 字等游戏品类常常可以推动重复观看告10。那些超过 5 次的品类往往拥有更的在线时,但也需要持续提供资源,来推动游戏进程。正如图 3.4 所,在最需要的关键时刻展告,可以推动更深层次的渗透。开发者最好能够了解其所在游23、戏品类的基准平,然后尝试进优化提升。Casino、Strategy 和 Word 游戏的告观看量最3.3 2024 Unity Technologies2310.Source:Unity Levelplay Disclaimer:Games with over 1000 DAU and$100 USD daily total mediated ad revenue单位告的每激励视频展次数越来越多的在观看告当资源(如命值)耗尽时,情境相关的告能够吸引 38.1%的观看11。提供醒、符合当下进度的告,在真正需要的关键时刻提供奖励,不仅能带来较的告渗透率,更重要的能够打造积极的体验,远看来将带来更多24、收益。在关键节点展告可增加观看次数3.4 2024 Unity Technologies2411.Source:Unity Levelplay Disclaimer:Games with over 5000 DAU and$50 daily total mediated RV revenue不同告位的渗透率越来越多的在观看告有可能会担激励告的过度使,但我们的数据显,拥有 15 到 20 个告位的游戏能达到达 46%12 的渗透率。请为提供不同的告形式(包括短视频、视频、额奖励和额奖励等),以保持内容的趣味性和吸引;也可以通过 A/B 测试来了解对哪些形式反应最积极。为玩家创造更多激励视频观看机25、会,可提渗透率3.5 2024 Unity Technologies2512.Source:Unity Levelplay Disclaimer:Games with over 5000 DAU and$50 daily total mediated RV revenue激励视频渗透率与应内告位数量之间的关系越来越多的在观看告了解哪些奖励能够激发最的渗透率,可以帮助你更深地理解激励的因素。Gacha(31.1%)、额外移动机会(30.5%)和每奖励(30.3%)13 带来的激励视频渗透率最。这可能是因为 Gacha 的随机奖励机制,每次奖励都不同,更能够持续吸引;额外移动适时提供了正在寻找的继26、续游戏进程的机会;每奖励则提供了回归游戏的动。Gacha 和额外移动机会带来的激励视频渗透率最3.6 2024 Unity Technologies2613.Source:Unity Levelplay Disclaimer:Games with over 5000 DAU and$50 daily total mediated RV revenue不同奖励形式的告观看例越来越多的在观看告知识即量,对变现策略元素进的 A/B 测试越多,就能做出越明智的决策。可供测试的变量数不胜数,因此我们调查了开发者最常进 A/B 测试的内容。Bidding 测试领先(77.1%),开发者通过测试不同的 Bi27、dder 资源,以期达到变现最化;接着是添加或移除特定告络(51.9%),以及测试针对特定国家的定价策略(41.2%)14。A/B 测试这样的具为开发者提供了度透明、可控的变现策略,帮助他们进明智的优化。开发者如何使 A/B 测试优化变现3.7 2024 Unity Technologies2714.Source:Unity Levelplay 使 Unity LevelPlay 测试/分组具的应例(按不同测试类型分类)越来越多的在观看告通过 Offerwall 获取并留住更多意向随着获客环境不断演变,规模化触达、获取并保留标,变得越来越具挑战性。我们的数据显,相其他告形式,通过 Offerw28、all 获取的参与度和留存表现更为强劲,并能更快达到更的 LTV。2024 Unity Technologies04告主们直在寻求更快扩展规模的法。我们的数据显,相较于通过其他告形式获取的,Offerwall 奖励市场获取的具有更深的参与度,留存更,LTV 增得也更快。Offerwall 能够在完成另款游戏任务后(如达到特定进度、注册订阅、进内购或完成调查问卷),在当前游戏中获得奖励。由于获得奖励所需的动相对“深”,因此通过 Offerwall 获取的通常展现出更的留存和 LTV。与其他告形式相,Offerwall 获取留存更4.1与通过激励视频和插屏告获取的相,通过 Offerwall 获取29、的在 D7 LTV 出 100%,D30 LTV 出 52.1%,D60 LTV 出 15.8%15。与 Offerwall 相,通过 Offerwall 获取和转化的留存要出 27 倍 2024 Unity Technologies2915.Source:Tapjoy,Unity Ironsource Disclaimer:Apps with at least$5000 USD monthly Offerwall UA spend;Apps with at least$10000 USD monthly ad RV and INT UA spend通过 Offerwall 获取并留住更多意向30、不同渠道的平均 LTV在游戏前期,通过 Offerwall 获取的留存率也于通过其他告形式获得的。与通过激励视频和插屏告获取的相,通过 Offerwall 获取的 D1 留存率出 45.8%,D7 留存率出 86.1%,D14 留存率出 71.7%16。Offerwall 早期留存优于其他告形式 4.2 2024 Unity Technologies3016.Source:Tapjoy,Unity Ironsource Disclaimer:Apps with at least$5000 USD monthly Offerwall UA spend;Apps with at least$10031、00 USD monthly ad RV and INT UA spend不同渠道的留存通过 Offerwall 获取并留住更多意向多事件奖励(MRCPE)告活动提供多样化的奖励任务,更加注重在游戏前期提升参与度,为告主和创造更多价值。在这,在单任务中完成多个动作或事件,以赚取应内货币。这些奖励励他们在游戏中停留更时间,并为告主解锁更的收潜。我们的数据显,涉及 710 个步骤的 MRCPE 告活动在中尤为受欢迎。分多个步骤提供奖励是 MRCPE 的个关键优势。这意味着不必定到达最后步,才能获得奖励。相反,在活动过程中即使没有完成所有步骤,也能够赚取到奖励,获得积极的体验。在所有表现最佳的 MR32、CPE 中,24.2%有 36 个步骤,37.3%有 710 个步骤,23.2%有 1114 个步骤17。在每个阶段提供奖励以促进更深度的参与4.3 2024 Unity Technologies3117.Source:Tapjoy Disclaimer:Apps with at least 10 offer conversions in year 2023表现最佳的 MRCPE 告活动例(按步骤数量划分)通过 Offerwall 获取并留住更多意向每奖励(DRCPE)告活动,能够吸引量质量每天回到应。与通常更吸引深度的 MRCPE 相,DRCPE 通过更短、更快速、更频繁的奖励,例如完成级关33、卡或赢得场战,来吸引新的休闲群体。每天的奖励设有上限,因此可以励持续回到应,并随着游戏的推进赚取更多奖励。DRCPE 告活动在偏好快速频繁的奖励的受众中,推动了转化率的提升和 ROAS 的增。那些通常只参与视频告的休闲,开始认识到 Offerwall 的价值。这些更短期的任务可以在最少的时间和投下,带来同等甚更多的奖励。通过每奖励 CPE进步丰富 Offerwall 获客策略 2024 Unity Technologies32通过 Offerwall 获取并留住更多意向在所有 MRCPE 提供的任务中,那些励限时达到特定关卡的任务,在告主中更受欢迎。进度条向展了他们距离获得下个奖励有多近,并激34、励他们继续推进。这些型任务持续促进玩家深游戏,完成更级别的挑战,同时提升了安装后的 LTV。在投放 MRCPE 活动的告主中,63.5%选择了达成关卡,45%选择了完成任务,30.2%选择了应内购买,26.4%18 选择了涉及应参与或完成教程的步骤。限时任务可有效提 Offerwall 渗透率4.4 2024 Unity Technologies3318.Source:Tapjoy Disclaimer:Apps with at least 10 offer conversions in year 2023不同 Offerwall 告活动类型的告主占通过 Offerwall 获取并留住更多意向35、不出所料,阻较的任务会得到较的转化率。当步骤变得更加复杂时,任务完成率便开始下降。完成教程的完成率接近 100%,达成关卡等涉及较的任务完成率仅为 33.3%。虽然完成内购的较少19,但这并不意味着你应该忽视这部分,因为他们的质量可能常,特别是考虑到本报告中关于次进内购后重复购买为的相关数据。低难度奖励活动带来更的点击转化率(CVR)4.5 2024 Unity Technologies3419.Source:Tapjoy Disclaimer:Apps with at least 10 offer conversions in year 2023不同 MRCPE 标的完成率通过 Offerw36、all 获取并留住更多意向对于像完成内购这样的阻事件,较低的转化率可能导致告主需要承担更的成本,因此通常需要混合使多种事件类型。将阻事件(例如完成次内购)与低阻事件(例如完成教程)相结合20,既能优化告出,扩覆盖范围,也能吸引 LTV。混合多种事件类型有助于完成难度事件4.6 2024 Unity Technologies3520.Source:Tapjoy Disclaimer:Apps with at least 10 offer conversions in year 2023通过 Offerwall 获取并留住更多意向Offerwall 获客策略优化建议710 个步骤的奖励任务在 Of37、ferwall 中尤其受欢迎。01 渐进式提供奖励 2024 Unity Technologies告主越来越倾向于使那些励在限定时间内达到特定关卡的步骤。02采限时步骤 像完成教程或关卡这样的低阻事件通常具有更的转化率。03实施低阻事件为了最化获客规模,混合事件类型可以帮助您优化出和覆盖范围。04 混合多种事件类型36通过 Offerwall 获取并留住更多意向Offerwall 推动内购实现收增互补些应开发者误认为,Offerwall 可能会蚕内购收,因为它提供了应内商店之外的途径来解锁级内容。实际上,Offerwall 的设计旨在补充内购和告策略,为那些付费意愿低,但留存较的提供了价值。238、024 Unity Technologies05此外,通过 Offerwall 解锁级内容,可以降低未来进内购的槛。也就是说,开发者将会发现,通过参与 Offerwall 告,可以有效延游戏时间、建期忠诚度、提告 ARPDAU,让度参与的付费体验他们未来更有可能选择付费的级内容,并以此实现对内购和留存率的补充提升。对于想要优化混合变现的开发者,Offerwall 在提升整体 ARPDAU 和驱动增扮演了关键。Offerwall 拓展了变现的受众范围,包括那些在内购为主的游戏中最初未能转化的。我们的数据表明,Offerwall 的每转化告收为 4.04 美元,超过了激励视频(0.15 美元)2139、。虽然还是低于内购(13.27 美元),但仍然相当可观,30%这例也较健康。Offerwall 每转化告收超过激励视频5.1 2024 Unity Technologies3821.Source:Unity IAP Plug-in,Unity Levelplay,Tapjoy Disclaimer:Apps with at least$1000 USD monthly Offerwall revenue;at least 1000 DAU;at least$1000 USD monthly Rewarded Video revenue;at least$1000 USD monthly IAP40、 revenueOfferwall 每转化的告收表现强劲Offerwall 作为新的收来源,补充内购收曝光度和货币促销(Currency Sales)是 Offerwall 变现策略成功与否的要因素。举例来说,那些强调“Free”字样的 Offerwall,其打开率未使类似表述的出 4.8%22。因为为漏的起点是整个 Offerwall 变现效果的关键基础,所以保持打开率关重要。案能够影响 Offerwall 曝光度强调“Free”的 Offerwall 打开率5.2 2024 Unity Technologies3922.Source:Tapjoy Disclaimer:Apps with 41、at least$500 quarterly offerwall revenue in 2023Offerwall 作为新的收来源,补充内购收在主界上展 Offerwall 时,位置关重要。类似于许多游戏功能,在游戏 UI 主菜单中的醒位置可以提渗透率,还能提醒奖励任务已开放领取。进步分析发现,将 Offerwall 设置在厅或主界的游戏,其打开率没有类似设置的游戏出 5.9%(21.1%vs.15.2%)23。醒的 Offerwall 位置可以增加流量在游戏厅/主设置 Offerwall 5.3 2024 Unity Technologies4023.Source:Tapjoy Discla42、imer:Apps with at least$500 quarterly offerwall revenue in 2023Offerwall 作为新的收来源,补充内购收如果个游戏拥有强的虚拟经济体系,意味着它通常包含更多屏幕、和/或模式,这使得很难找到 Offerwall 的。正因如此,通过弹窗消息或对话框引导打开 Offerwall,可以显著提升 Offerwall 在整个游戏中的曝光度。作为货币促销策略的部分,弹窗消息也可以分组触达特定类型,如休闲和/或付费等。在设计弹窗时,开发者也应该考虑带上可直达 Offerwall 的深度链接,从确保点击弹窗后,能够直接跳转 Offerwall。43、弹窗消息提升 Offerwall 曝光度定期通过应内弹窗消息吸引的 Offerwall5.4 2024 Unity Technologies使弹窗引导参与 Offerwall 的游戏,其打开率没有使弹窗的游戏出 3.3%(20.9%对 17.6%)24。4124.Source:Tapjoy Disclaimer:Apps with at least$500 quarterly offerwall revenue in 2023Offerwall 作为新的收来源,补充内购收游戏内货币促销带来全年收峰5.5 2024 Unity Technologies通过货币促销,在完成特定任务时,可以获得标准44、 Offerwall 奖励的 1.510 倍。这种限时促销活动激励迅速完成奖励活动,转化率可提 46%25。货币促销(Currency Sales)是种限时活动,让在参与 Offerwall 活动时赚取平时更多的虚拟货币,从在全年带来周期性的收增。定要通过清晰、有且醒的式宣传促销活动。Offerwall 收表现出的游戏,往往会进每 12 次的货币促销活动26。4225.Source:Tapjoy Disclaimer:Data from January 2023 through Nov 202326.Source:Tapjoy Disclaimer:Apps with at least a s45、ingle offer conversion in year 2023游戏平均 Offerwall 促销数量占Offerwall 作为新的收来源,补充内购收优化 Offerwall 变现收益的策略建议Offerwall 上的案直接影响的参与意愿。使“免费”字样的案通常能吸引更多点击。01 确保信息表述清晰有 2024 Unity Technologies在主界上的醒位置放置 Offerwall,可以有效提醒,从提可性、增加打开率和渗透率。02醒的 Offerwall 告位弹窗能够提升 Offerwall 的曝光度,提醒他们可以赚取的奖励,并引导他们直接参与互动。03通过弹窗提升曝光特别促销能励46、新参与他们最初可能忽略的任务,从在年中带来周期性的收增。04 开展货币促销活动43Offerwall 作为新的收来源,补充内购收报告总结在本报告中,来 Unity 的数据是助您成功的关键基。这些已被其他应证明有效的策略和法,将帮助您更效地进资源配置,实现投资回报的最化,并据此规划您的告变现策略。44助规模和收增Unity 为您提供助实现收增和业务发展的具。论您是开发者、告主,还是两者兼为,我们的专业知识和洞察,都可以持您的商业化和获取策略。了解更多 45关注 Unity Grow官微信公众号关于 Unity Unity(纽约证券交易所:U)是全球领先的创作者具平台,赋能创作者进实时游戏、应和体47、验的跨平台开发和增,持平台包括机、PC、游戏主机和空间计算。如需了解更多信息,请访问 U。前瞻性声明本报告包含联邦证券法所指的前瞻性声明,尤其是在谈及 Unity 的计划、策略及标部分。诸如“相信”“也许”“将”“预计”“持续”“希望”“期待”“计划”“项”以及其他类似表述均旨在识别前瞻性声明。前瞻性声明陈述内容存在定险、不确定性及假设。如果险发或假设不正确,实际结果可能与前瞻性声明所预估的结果存在重差异。可能影响结果的更多信息和其他险可查看 Unity 投资者关系站上我们向美国证券交易委员会提交的件。此类声明仅在发布当天有效。除法律规定之要求外,Unity 均义务更新已公开发布的前瞻性声明。48、46关于数据本报告中的数据来源于 Unity Cloud、Unity Ads、Tapjoy Offerwall 和 ironSource Ads 平台数据,包括通过这些平台发送事件的使 Unity 开发的游戏。我们常重视数据隐私,本报告已对任何可能识别特定游戏、开发者或开发者的信息进省略及匿名化处理。游戏根据 iOS 和 Google Play 商店中公开可的类别进分类。图表中展的数据均为 Unity 原创(部分参考了外部信息源)。此外,我们向所有接受采访的业真诚致谢,他们的贡献在报告中有诸多引。以下是本报告对不同市场的分类标准Tier 1(T1):包括美国、加拿、澳利亚和英国。这些国家具有较强的购买。Tier 2(T2):包括丹、瑞典、挪威、芬兰和爱尔兰。这些国家的英语理解能较,但购买略低于 T1 市场。全球其他地区(RoW):包括未被列 T1 或 T2 的国家/地区。全球:包括所有 T1、T2 和其他国家/地区。47 2024 Unity Technologies